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08/15/2020

Review: Napalm - The Crimson Crisis (AGA/RTG)

Napalm.jpgNapalm - The Crimson Crisis ist ein Real-Time - Strategie - Spiel in Tradition eines Command and Conquer. Das Spiel von Clickboom erschien 1999 auf CD Rom für Amiga mit AGA Grafikchip oder Grafikkarte. Neben mindestens dem 020er Prozessor (030er und höher dringend empfohlen) sind noch 20 MB Festplattenspeicher und 16 MB Fast Ram von Nöten.

Die Welt ringt um die letzten Öl Reserven und zu allem Überfluss haben sich die Maschinen verselbständigt. So wurde die UEDF oder auch United Earth Defense Force gegründet um die Rebellion der Maschinen gegen die Menschen Einhalt zu gebieten. Nach dem starten des Spiels und ein paar Logo Einblendungen geht es auch schon ab ins Hauptmenü, hier darf man dann auch ein Netzwerk einrichten um sich eventuell gegen einen weiteren menschlichen Mitspieler zu behaupten andernfalls wählt man die Kampagne und eine der beiden Fraktionen. Die jeweilige Mission wird noch schnell mittels Text und Sprachausgabe erläutert, dann geht es auch schon ab ins Schlachtfeld.

Napalm3.pngUnter AGA erblicken wir ein Schlachtfeld unter niedrigen und mittels Grafikkarte unter etwas höheren Auflösungen. Letzteres sieht natürlich nochmal bedeutet besser aus, aber auch schon unter der relativ geringen Auflösung erblicken wir ein großes Schlachtfeld mit vielen vom Krieg gezeichneten Details (Bombenkrater, zerstörte Gebäude ect.), wenngleich anfangs natürlich noch einiges im Fog of War vernebelt wird und darauf wartet erkundet zu werden.

Die meisten Missionen, egal ob man für die Maschinen oder Menschen antritt, bestehen hauptsächlich darin zu überleben und möglichst die gegnerische Basis zu zerstören, wobei sich der Schwierigkeitsgrad langsam steigert. Gebaut wird mittels einer Anzeige rechts im Bildschirm, anfangs gilt es noch neben der Basis, eine Raffinerie und Ölturm zu errichten um die einzige Ressource (eben Öl) im Spiel zu fördern. Es folgen Kaserne sowie mittlere und schwere Fabriken für mittlere und schwere Tanks sowie Artillerie. Flugplätze für Kampfhubschrauber usw. folgen dann später auch noch. 

Napalm1.pngDas die ganzen (klasse animierten) Gebäude wie u.a dann auch eine Satelliteneinrichtung für eine Karte jede Menge Strom benötigen sollte klar sein, weshalb es gilt auch hier Hand anzulegen und Sonnenkollektoren aufzustellen. So weit so Standard-kost, doch Napalm wäre nicht Napalm gäbe es nicht noch sogenannte Fake Gebäude die man relativ Kostengünstig aufstellen kann und damit den Feind ala Rommel in die Irre führen kann. 

Die Unterschiede der Fraktionen sind nicht sonderlich groß doch ein paar (große) Einheiten gibt es dann doch auf der jeweiligen Seite exklusiv. Die Gewichtung der Einheiten funktioniert nach dem Schere-Stein-Papier-Prinzip gut. Die KI und Wegfindung der Einheiten ist ebenfalls gut und viel besser als in Exodus the last War. In späteren Missionen wird man sich gute Taktiken und flinken Baufinger aneignen müssen um erfolgreich zu sein. Da sich die Missionen langsam steigern, sollte dies aber kein Problem sein.

wertung_Napalm.jpgFazit: Napalm - The Crimson Crisis lebt von seiner brachial guten grafischen Präsentation von Explosionseffekten und detailreichen Karten, die auf dem Amiga ihresgleichen suchen. Die Handhabung ist super und die Musik auch noch ganz gut. Spielerisch ist aber alles eher Standard-kost, wie man es von älteren PC RTS auch kennt. Napalm - The Crimson Crisis bietet kein filmisches Material oder Agenten Missionen (wobei letztere mich in C&C immer nervten), aber um ein richtig gutes RTS zu sein, braucht es diese auch nicht. Besser geht es auf dem klassischen Amiga (fast) nicht mehr! (Es sei den man hat eine PPC Turbokarte verbaut - dann kann man sich auch noch an Earth 2140 fröhnen, dessen klasse auf selben Niveau liegt). 

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